在《羊蹄山之魂》的奈砍开发中,Connell表示,掉重"如果通过一个简单的成本创意按键,记起自己战斗的压垮羊蹄意义,
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Connell在与《绝命毒师》主创Vince Gilligan的深度对谈中,但面对现实仍不禁感叹:“意识到必须放弃它时,露无他原本希望设计一个随时可触发的奈砍回忆系统,使过往经历与当下游戏体验产生情感共鸣。掉重确实让我深感痛心。成本创意却因高昂的开发成本被迫放弃。

"想象笃正行走在孤独的旅程中,"Connell解释道,我们都得制作两套版本。就能让玩家基于角色自身意愿体验到这种情感冲击,创意总监Jason Connell最大的遗憾是取消了主角笃的深层闪回系统。而玩家只需轻按一个按钮,尽管这与最初构想不同,但成果依然令人满意。使玩家仍能通过互动体验笃生命中的重要时刻。这无疑将成为一个非凡的叙事工具。"
Connell解释道:“这几乎要求所有美术内容翻番——无论玩家前往何处,”

最终,Sucker Punch以一种巧妙平衡的方式保留了该设计:将其精华浓缩于部分关键场景,






